小学课堂游戏案例集锦,边玩边学才够创意!

小学课堂游戏案例集锦,边玩边学才够创意!

小学课堂游戏案例集锦,边玩边学才够创意!

星教师︱姚铁龙(广东省深圳市福田区教育科学研究院)

★★★

鲁迅说:“游戏是儿童最正当的行为,玩具是儿童的天使。”儿童天生就喜欢通过游戏学习。

今天,我们送上满满“干货”,分享游戏化课程探索者姚铁龙老师及团队的7个精彩案例和5个技巧,或许在激发学生的学习内驱力上能助您一臂之力!

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什么是YTL游戏课程?

遵循着“儿童立场、生活视野、游戏表达”的开发理念,我们建构了YTL游戏课程,它包括:课堂游戏、项目游戏、微课游戏、APP游戏、作业游戏、评价游戏、游戏学具等。

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YTL数学游戏课程体系构架

Y是YOURSELF(你自己)的首字母,此处意指自主,强调学习是自己的事情,强调学生的自我管理。

T是THINK(思考)的首字母,意指游戏课程必须要有思考性。

L是LEARN(学习)的首字母。

YOURSELF THINK LEARN意指游戏课程强调学生自主的学习和思考,强调游戏过程的自我管理,强调通过游戏提升学生的自主学习力。

下面与您分享部分游戏的详细内容。

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7个课堂游戏,带领学生一起高雅的玩

一年级复习课之“几何娃娃和数宝宝回家”

【游戏准备】

同桌两人为一小组,每个小组配游戏单和游戏贴纸各一张。

【游戏规则】

请根据“数宝宝”和“几何娃娃”给予的提示,找到他们所在的房间。

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【游戏解读】

变枯燥的复习为生动有趣的游戏,有操作、有合作、有任务、有情境,无疑能让学生积极参与。游戏中再现本学期的几个重难点知识,如在三个量的比较中寻找“最”值、基数与序数、相对位置等,培养学生的应用意识及逻辑推理能力。

小数的初步认识之“超级碰碰碰”

【游戏准备】

记录两种价格形式的扑克牌,每组24张,如1.20元,1元8角8分,1元0角2分,1元2角等。

【游戏规则】

组长给每个人发6张牌,先把手上能碰成对的牌找出来(如1.20元与1元2角可以碰成对),然后从组长开始出牌,一边出牌一边报牌上的价格,其他学生手中的牌能与它碰成对就赶紧出牌,先说“碰”然后报价格,碰成对的牌放一边,下一轮由“碰对”成功的学生接着出牌。谁手上的牌最快出完,谁就是第一名,其他人继续玩,直到产生第二名则游戏结束。

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【游戏解读】

扑克牌是小学生喜闻乐见的一种游戏,只要改变牌面上的题,上述游戏就可以反复地玩,而且可以延伸到很多类似的找相等关系的游戏中。要想在游戏中获胜,必须熟悉以元为单位的小数和几元几角几分之间的快速转换,在玩的过程中自然地掌握元角分与小数的互化。

分数的基本性质之“眼明手快”

【游戏准备】

学生每人一块磁性分数墙。

【游戏规则】

教师说出一个分数,学生以最快的速度在分数墙上找到这个分数以及它的等值分数,并从分数墙上取下来。

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点击视频查看游戏过程

【游戏解读】

借助“分数墙”这个直观模型,让学生在游戏中经历探索分数基本性质的过程。比如,当学生在分数墙上拿走两个1/2以后,如果还想找到1/2,必须仔细观察分数墙,根据分数墙的特点,发现与1/2大小相同的等值分数。

分数的再认识之“头脑大猜想”

【游戏准备】

乐高积木

【游戏规则】

一个图形的四分之一是两块积木(下图),这个图形原来可能是什么样的?请用乐高积木拼出来。

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【游戏解读】

乐高积木的乐趣在于它的变化性,知道一个图形的四分之一是什么样子后,学生可以动手创造自己想象的各种图形。们会发现,虽然拼出的图形各不相同,但都用了8块积木。将身边的玩具变为学具,不失为一种好的做法,学生的接受度和参与度都非常高。

两位数除以一位数(有余数)之“与蛇共舞”

【游戏准备】

蛇形棋盘、2颗不同颜色的棋子;扑克牌A-10(A当作1使用,10当作0使用)。

【游戏规则】

(1)把牌洗好,整齐地叠成一摞,点数朝下。

(2)蛇形棋盘上,游戏者每人持一枚棋子代表自己,自由决定谁先走,根据游戏规则算出几就走几步。如果遇到梯子(梯底),可以往上爬到梯子的上面,一下子前进很多步;如果遇到蛇头,表示遭遇蛇吻,请回到蛇尾部那一格,一下子*很多步。胜负由谁先走到终点100决定,获胜者奖励一朵红花。如果在终点附近,按规则算出的步数超过终点,则算到达终点。

(3)学生A翻三张牌,用这三张牌上的数自由组成一个“两位数除以一位数”的除法算式(可借助草稿本),报出算式的余数,余数是几就走几步。若学生B发现学生A计算错误,则学生A失去这次机会,由B连续翻牌2次。牌不够用时,将翻过的牌重新洗匀后叠成一摞继续使用。

(4)游戏时间为20分钟,根据每人得到的红花数进行排名,并分享心得。

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【游戏解读】

这节课是在学生掌握“两位数除以一位数(有余数)”知识后进行的巩固练习课,也可以安排在单元复习时进行,根据所学知识点改动游戏规则,如没有余数的除法,根据商的个位来走棋;用4张牌进行连续除法的训练等。

展开与折叠之“认识正方体展开图”

【游戏准备】

学具一副(学具有磁性和扣条两种,也可以自己用卡纸等制作)、彩笔、学习单

【游戏规则】

1.游戏一:探究达人

两个人合作,一人操作学具,一个人画图,比一比,谁找出来的正方体展开图的种类最多。

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注:通过翻转或旋转能完全重合,就算是同一种。

2.游戏二:互通有无

6人小组合作,互相检查是否有错误、重复、遗漏展开图。并进行小组汇报。

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3.游戏三:火眼金睛

全班合作,根据展示的最多展开图数的小组作品,汇集11种正方体展开图。

4.游戏四:分类大师

将正方体展开图的十一种图形进行分类并说说分类理由。

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【游戏解读】

把11种正方体展开图进行分类,有利于学生快速掌握正方体展开图的种类。同时,也借这个机会使学生悟到:有序的操作能帮助我们更好的探究。

整个探索活动,由四个游戏组成,根据游戏命名简单清晰原则分别名为“探究达人”“互通有无”“火眼金睛”“分类大师”,在课堂最后回顾总结时,我们发现,学生均清晰地记得四个游戏环节,并能够有针对性地从中分享自己的收获,这正是好名字带来的效应。

数学拓展课之“智创骰子国”

【游戏准备】

骰子

【游戏规则】

“智创骰子国”以闯关游戏活动的形式为主线,虚拟了唐僧师徒四人在西天取经路过骰子国为故事情节展开的,为了顺利得到通关文牒,他们必须通过骰子国国师设下的五道关卡。这五道关卡都是围绕骰子设计的,既要考察他们的观察、分析、计算能力,又要具有推理、创新能力。

1.第一关:火眼金睛

把一个骰子平放,可以看到3个面的点数,分别是点数6、5、4,请问:点数6相对面的点数是几?

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2.第二关:神机妙算

把两个骰子纵向叠加,如图:求隐藏面点数之和是多少?

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3.第三关:乘胜追击

请快速算出五个骰子纵向叠加隐藏面点数之和是多少?

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4.第四关:始终如一

任意抛动两个骰子,其中一个骰子上、下两个面的点数分别乘以另一个骰子上、下两个面的点数,把它们所得积相加,和是多少?多抛几次,你有什么惊人的发现呢?这是为什么呢?

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5.第五关:梦想成真

在表面空白的两个小正方体6个面填上数字,使其中一个正方体上、下两个面的数字分别乘以另一个正方体上、下两个面的数字,把它们所得积相加,和是100。

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【游戏解读】

从熟悉的剧本情景——西游记入手,吸引学生的注意力,教学过程中,不仅考察学生的观察能力,记忆能力,同时也培养学生的逻辑推理能力,创新能力。学生在玩中学,在学中玩,感受数学游戏的魅力。

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5个游戏化技巧,设计高质量的课堂游戏

当我们还不会设计游戏的时候,我们可以使用一些游戏化的技巧来改变教学,游戏化就是将游戏中那些有趣、吸引人的元素巧妙的运用于教学中。利用游戏思维、游戏机制和游戏元素,来激发学生产生学习的愿望。

倒扣的学习卡

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“倒扣的学习卡”示意图(教师可根据具体内容自由创作)

一节课常常会有几个知识点,我们可以利用模块或闯关的形式一一罗列,然后逐次解决。毋庸置疑,这种方式逻辑清晰。但是,孩子的世界更需要未知与神秘,好奇心永远是最好的老师。

这个看似平淡无奇的设计其实蕴藏着三个良好的学习动机:

1.可以专注于当前的知识点或活动内容;

2.了解自己的学习进度,知道已经学了几个知识点,还有几个没有学;

3.“倒扣”的设计增加了未知性和神秘感,学生充满了好奇心,一定有学生会强迫自己必须翻开所有学习卡才肯罢休!

拼图奖券

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“拼图奖券”示意图(教师们可以自由创造)

“拼图奖券”是一种积分式的奖励方式。拼图最大的魅力就是可以看到你的进步!很多老师上课愿意奖励星星,我们比较一下两种不同的奖励方式。左边是奖三颗星,右边是拼图奖券,很多学生希望知道后面是奖什么,所以这个比星星更有吸引力,孩子们会特别想得到后面的奖券!

在“拼图”的过程中,三个强大的驱动力发挥得淋漓尽致:

1、对未知的奖券内容充满了好奇心;

2、每块“奖券碎片”都是孩子们看得见的进步,无形之中成就感倍增!

3、一旦赢得一两块“奖券碎片”,就已经被奖励“绑架”,绝对不舍得中途放弃已得到的“碎片”,学生会激励自己继续表现优异以完成“拼图奖券”。这就好像商场发放的优惠券,如果你得到又没来得,总感觉自己吃了大亏。

稀有的练习题

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“稀有的练习题”示意图(教师们可以自由创造)

在数学学习中,我们能不能把“做练习”这件事变成大家都渴望做的事呢? 这同样是个简单的游戏化设计,其中最大的驱动力就是“稀有与荣誉感”。

平时我们会很慷慨的向学生提供充足的练习题,因此教师变得非常被动。 在“稀有的练习题”中,教师以很高的要求或比较苛刻的条件作为得到练习题的门槛。这时,得到“做练习题”的机会就变得非常珍贵!学生们会把这件事与那些优秀的品质捆绑在一起,在内心中认定它的荣誉感。

要知道,使命感与荣誉感无疑是更强大的驱动力,此时“稀有与渴望得到”已经被华丽升级!

坚持到底的勋章

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“坚持到底勋章”示意图

有一种体验叫“做到手的鸭子飞了”,试想一下,如果你一开始就得到了奖励,后来又被无情的夺走了,会不会比从未拥有过奖励更让你难受呢?这个游戏化设计,其中最大的驱动力就是“拥有感和无法接受损失”。

首先,每个小组直接获得一枚勋章,接着,轮流让每个小组作答,回答错误的小组会被夺走勋章;如果想要勋章再一次回到自己手中,那必须在下一轮的作答中表现优异。显然,已经到手的奖励绝对不会轻易失去,而一旦失去更是千方百计的想争取回来。

此时,“拥有感”在所有的游戏中是最大的驱动力。

彩蛋问题

在回答问题之后,如果给学生丰富而意想不到的反馈,无疑会让他们更有干劲。在学生问题作答后的反馈之中加入随机奖励,正是“彩蛋问题”的魅力所在。

我们在每个问题卡的背后随机写上奖励,甚至有一张什么都不写。学生作答正确,就可以出示问题卡背后的奖励。当然,在公布之前,我们完全可以把神秘感营造得相当充分,以增强“未知与渴望得到”的效果。

当学生意识到奖励似乎与问题的难易程度根本无关,是难以预料的,那么“彩蛋”的效果便达成了。这样,学生在答题时会更加积极主动,因为他们很期待每个问题的“彩蛋”到底是什么!

小贴士

姚老师将出席2019星教师小学课程周主题峰会(4月12日-13日)

分享YTL数学游戏课程的更多精彩实践

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以上案例为姚铁龙和团队共同努力的成果

本文综合自姚铁龙名师工作室、

深圳市福田区小学数学教研微信公号(ID:gh_8c096c1665b9)

感谢作者的支持

编辑丨陈薇

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